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챗봇과 소설이 만나면? 학습에 인공지능 활용 새로운 시도
챗봇과 소설이 만나면? 학습에 인공지능 활용 새로운 시도
  • 이진수 기자
  • 승인 2021.07.21 21:36
  • 댓글 0
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[더리로트=이진수기자] <논문읽기> 챗봇(chatter)은 ‘채팅할 수 있는 로봇’으로 사람과 대화할 수 있는 메신저 프로그램이다.

이 단어는 검색 엔진 ‘라이코스’의 개발자인 마이클 로렌 몰딘이 1994년 미국의 전국 인공 지능 학술 대회에서 발표한 논문에 채터봇(ChatterBot)이라는 말로 처음 등장한 것으로 알려졌다. 현재 전자상거래와 금융 분야에서 주문 및 고객 응대에 주로 이용되고 있다. 최근에 챗봇과 금융은 자연스럽게 연결되고 있다.

그렇다면 챗봇과 소설은 어떨까. 언뜻 공통점이나 관련성이 떠오르지 않는다. 두 단어는 컴퓨팅 사고를 학습에 적용하여 고전소설 교육의 가능성을 확장하려는 시도로 이어진다.

<챗봇 빌더 기반의 <홍길동전> 챗봇 프로토타입 연구 개발-고전소설과 컴퓨팅 사고의 융합 교육을 중심으로>(국제어문학회, 국제어문 88권, 2021)은 ‘기존의 입시 위주 전달식 교육, 고전소설 서사에 대한 선형적 이해를 극복하고, 학습자의 주체적 체험에 기반을 둔 고전소설의 재맥락화, 인터랙티브 경험, 자발적 참여를 유도할 목적’으로 고안됐다.

전자상거래와 금융 분야에서 주문 및 고객 응대에 주로 이용되고 있는 챗봇은 앞으로 그 쓰임새가 더욱 커질 것으로 예상된다. (사진=픽사베이)

사실, 고전소설 전체를 챗봇을 구현하기는 어렵고, 활용성도 낮다. 따라서 이 논문은 <홍길동전>을 로우 텍스트로 상호작용형 비주얼 노벨 형식의 챗봇 프로토타입을 연구 개발하였다. 챗봇 프로토타입은 ‘구상, 설계, 제작, 시범 및 수정’의 단계를 거쳐 개발 완료되었다.

논문에 따르면 프로토타입 연구 개발을 위해서 고전소설 교육 과정을 분석하여 학습자가 주체적으로 학습할 수 있도록 지속성과 자발성을 핵심 가치로 삼아 게임 설계 요소를 구상하였다. 이어 설계 요소를 프로토타입에 반영하기 위한 계획을 수립하였고, <홍길동전>에서 논쟁 요소가 될 만한 요소들을 재구성하였다. 이를 토대로 하여 캐릭터 구축과 스크립트 작성을 통해 재판 형식으로 챗봇을 제작하였고, 챗봇 프로토타입을 시범 운영하고 오류를 수정하였다.

논문은 “고전소설 교육과 컴퓨팅 사고는 서로 융합하기 어려운 분야로 인식되었다”며 “그러나 과정과 절차 중심의 컴퓨팅 사고는 학습자가 고전소설을 단계적, 주체적으로 이해할 수 있는 학습 방법에 활용될 수 있다”고 밝혔다. 아울러 “이러한 융합 교육은 과학기술의 발달로 변화하는 시대에 인문학의 가능성을 확장하는 것이고, 학습자의 주체적 학습 체험을 강화하는 움직임”이라고 덧붙였다.

4차 산업과 인공지능의 발전에 따라 챗봇의 쓰임새는 더욱 고도화될 것이다. 그런 점에서 고전소설 분야에 적용한 컴퓨팅 사고는 활용에 있어 다양성을 열었다는 데 의의가 있다.

 


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